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El problema con los "UXers"

Se vendió una cortina de humo en la que el diseñador debe “pensar estratégicamente” pero sin ejecutar nada porque eso de “mover pixeles” no era lo suficientemente bueno para sus intereses.

Ahora tenemos un exceso de “UXers” en la industria que aportan poco o nada porque nunca desarrollaron las habilidades fundamentales del oficio. Saben hablar de procesos, pero no saben resolver un problema de interfaz.


UX no es un ingrediente

Amigos NO, “ponerle UX” no es “mejorar” UI. Lo que ven por ahí son interfaces “mejoradas” a partir de suposiciones. UX no es algo que le pones a las cosas como si fuera un ingrediente para mejorar el sabor.

Eso que muchos llaman “mejorar con UX” es simplemente “Bad UI” vs “Improved UI”, nada más que eso. Las interfaces se diseñan con las personas en mente, no con suposiciones disfrazadas de metodología.


Lo que realmente necesitamos

En Latinoamérica necesitamos menos “UXers” y más diseñadores de interacción e interfaz. Verdaderos crafters con visiones del producto más allá de lo que “pide” el usuario, con habilidades visuales, capaces de comunicarse a través de sus prototipos, llevando cada detalle de un producto al siguiente nivel.

He visto comentarios donde diseñadores exponen su forma de trabajar y es impresionante lo atacados que se ponen los UXers simplemente porque les tocaron sus benditos procesos de diseño. Por años aprendí diferentes procesos y formas de trabajar, y la que mejor me ha funcionado es la que se adapta al contexto, no la que dice el libro.


La herramienta vs. el oficio

Martillo y clavos están al alcance de todos, pero saber escoger la madera correcta (para ese contexto), clavar en el lugar correcto y martillar sin lastimarse se obtienen con educación —que puede venir de muchos lugares— y experiencia —que podría verse como una extensión de la educación.

Una habilita a la otra, pero la otra necesita de más ingredientes para que suceda.

La analogía aplica perfectamente al diseño: tener Figma no te hace diseñador, así como tener un martillo no te hace carpintero.


El rediseño visto desde adentro y desde afuera

Esta dinámica se ve clarísimo cuando se lanza un rediseño al público:

Diseñadores desde afuera: “Seguro no lo testearon con usuarios reales.”

Equipo interno: “Nos dieron instrucciones de arriba y no pudimos hacer nada.”

La gente de arriba: “El lanzamiento de nuestra app es un éxito, miren cómo subió…”

La realidad es que diseñar en una empresa es navegar restricciones, políticas y prioridades que nunca aparecen en los casos de estudio bonitos de Behance. Los que critican desde afuera casi nunca tienen idea de las batallas que se libraron adentro.


El camino de vuelta al craft

El diseño siempre ha sido, y siempre será, un oficio. Un oficio que requiere manos en la masa, no solo frameworks y post-its. Los mejores diseñadores que conozco —los que realmente mueven la aguja— son los que nunca dejaron de mover pixeles.

Pensar estratégicamente es importante, claro. Pero si no puedes ejecutar, no puedes diseñar. Y si no puedes diseñar, ¿qué estás haciendo exactamente?


TLDR — El diseño no necesita más pensadores estratégicos. Necesita más gente que haga cosas bien hechas.


Fuentes originales